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El hombre lobo de Castronegro es el también llamada juego de La aldea,
un juego de identidades ocultas donde a los jugadores (un grupo
numeroso normalmente), se les asigna un personaje con una habilidad
única e intransferible. Uno de esos roles es el del lobo, que cada noche
(o turno de la partida), mientras los demás jugadores duermen (o tienen
los ojos cerrados), escogerá a su víctima, revelándose el secreto de
quién ha sido asesinado a la mañana siguiente (cuando los alumnos abran
los ojos). El juego sencillamente consiste en descubrir quién es el
lobo, ya que cada mañana, los jugadores (el pueblo) tendrán que
elucubrar quién creen que ha sido, y por votaciones, eliminar a uno de
sus compañeros (a esto se le llama “linchamiento”). Si la persona
asesinada por el pueblo no es el lobo, significará que sigue entre ellos
intentando engañarlos y manipularlos, y la noche volverá a caer, y otra
víctima caerá a manos del lobo.
Este documento explica unas normas y reglas alternativas para jugar
en el aula en dos bandos, que añade una variante mucho más divertida:
Aquí también puedes ver a los personajes e imprimir las cartas
Cartas de los hombres lobo de Castronegro
Cartas Hombre Lobo by Lorena
Hombres Lobo de Castronegro by GHOST_77
Aspectos pedagógicos que trabaja.
- Autocontrol. Es esencial para los alumnos que se
trabaje este aspecto desde edades tempranas. En este juego los alumnos
tendrán que argumentar y expresarse oralmente delante de sus compañeros,
pero sobretodo respetando el turno de palabra y escuchar la opinión de
sus compañeros.
- Expresión oral. “El hombre lobo” es un juego en el
que los alumnos interactúan entre ellos de manera constante expresándose
oralmente. Por lo que éste aspecto va a ser el que principalmente los
alumnos trabajen. Necesitarán pensar, argumentar sus opiniones, escuchar
e intentar convencer a sus compañeros. Por lo que tendrán que saber qué
decir, cómo decirle y cuándo decirlo.
- Observar. Ver, oír y callar. ¿Cuántas veces nos han
dicho eso? Pues con este juego podremos demostrarle a los alumnos que
la mayor parte de las cosas las vemos y nos percatamos de ellas cuando
estamos en silencio, observando a todo el mundo y pensando de la manera
más estretégica. Y eso nos lleva al siguiente punto.
- Pensamiento estratégico. Tanto si les toca ser lobo
(el papel seguramente más complicado y con más presión), como cualquier
otro personaje, los alumnos tendrán que crear mentalmente sus
estrategias para salir airosos de los linchamientos, para poder
convencer a los demás de seguir sus propias intuiciones y argumentos y
para conseguir eliminar toda sospecha sobre ellos de sus compañeros.
- Improvisación. La capacidad de improvisación es
primordial en este juego. Conforme avancen las partidas, los alumnos
podrán trabajar este aspecto que les servirá en su vida diaria para
poder argumentar o salir airosos de algunas situaciones. Este aspecto es
el que mejor se le dará a aquellos alumnos más pícaros del aula.
- Expresar emociones. En su papel de
lobos o personajes que quieren eliminar las sospechas que puedan tener
sus compañeros sobre ellos, los alumnos deberán aprender a expresar sus
emociones o aprender a fingirlas. La sorpresa, ofensa, tristeza o
traición serán las emociones más comunes y que, si las tienen
controladas, más ayudará a los alumnos en el desarrollo del juego
Preguntas para reflexionar con el juego.
- ¿Qué personajes son más fáciles para jugar? ¿Cuáles representan mayor dificultad?
- ¿Qué es más difícil, ganar siendo Lobo o Vidente?
- ¿Qué es lo más remarcable en el comportamiento de la gente durante
los linchamientos? ¿Hay algo en lo que te fijes especialmente?
Consejos
- Pregúntate lo siguiente durante las partidas:
- ¿Quiénes son los jugadores que tienen siempre la misma opinión?
- ¿Quiénes nos intentar hacer llegar información importante sin ser descubiertos por los hombres lobo?
- ¿Quiénes acusan con frecuencia a otros jugadores?
- Cuidado con aquellos que intenten manipularos, como el Sectario o un Aldeano infectado.
- La doble votación del Juez es un arma formidable hacia el final de la partida, ¡utilízala con cabeza!
- En partidas con muchos jugadores, puede servirte de ayuda el primer eliminado. ¡Te vendrá muy bien!
- Sé cuidadoso a la hora de hablar para no dejar pistas sobre los personajes de tus compañeros, pero especialmente del tuyo.
Orden de la partida:
1. Preparación previa de la partida.
– Separación de la aldea en 2 grupos (para el sectario) por parte del
narrador. Lo verbaliza en voz alta para que lo oigan todos.
– Cartas del comediante. Se ponen 3 delante de los demás.
2. Personajes llamados solo la primera noche.
– Cupido enamora a dos jugadores.
– Los enamorados despiertan y se reconocen.
– Gemelas se reconocen.
– Trillizos se reconocen.
– El Niño Salvaje decide a quién imitar.
– Hombres Lobo despiertan y se reconocen, pero no saben quién es quién.
– Los Hombres Lobo duermen, y Hombre Lobo, Hombre Lobo Feroz y Padre de los Hombres Lobo levantan el pulgar.
– La vidente despierta y los identifica.
3. La noche.
– El Comediante decide si usa alguna habilidad.
– El Zorro señala un grupo de 3 personas juntas. El narrador asiente o niega con la cabeza.
– Protector: decide a quién va a proteger o blindar en este turno.
– Todos los Hombres Lobo: despiertan y asesinan.
– La bruja decide si utiliza alguna poción.
4. El día.
– Descubrimiento de las víctimas.
– Gruñido (o no) del oso.
– Debate.
– Linchamiento.
– ¿Sirvienta? Puede utilizar su poder o no.
– Segundo voto si el Juez lo decide.
– Cae de nuevo la noche.
5. Segunda y consecutivas noches.
– Vidente y Gitana levantan el dedo pulgar con los ojos cerrados. El Ángel despierta y las observa.
– El Comediante decide si usa alguna habilidad.
– El Zorro señala un grupo de 3 personas juntas. El narrador asiente o niega con la cabeza.
– Protector: decide a quién va a proteger o blindar en este turno.
– Todos los Hombres Lobo: despiertan y asesinan.
– Hombre Lobo Feroz: ¿Utiliza su poder?
– Padre de todos los Hombres Lobo: ¿Utiliza su poder?
– La bruja decide si utiliza alguna poción.